Creative Problem Solving and Design Thinking

Na grafice: świecąca żarówka oraz strzałka z zółtych karteczek

Współpraca z Samsung Polska i Vulcan w ramach przedmiotu CEMS

W semestrze zimowym 2021/2022, w ramach przedmiotu CEMS Creative Problem Solving and Design Thinking, studenci mieli okazję budować prototypowe rozwiązania dla nowych form edukacji biznesowej. Metoda Design Thinking idealnie sprawdza się w tworzeniu innowacyjnych rozwiązań, odpowiadających potrzebom klienta.

Metoda Design Thinking to proces wykorzystujący rozwiązania stosowane przez interdyscyplinarny zespół innowatorów, a jednocześnie sposób pracy dopasowującej potrzeby ludzi do tego, co jest technologicznie wykonalne i co realna strategia biznesowa może przekształcić w wartość dla klienta i możliwości rynkowe. Jest on z natury procesem prototypowania i ciągłego weryfikowania rozwiązań. Prototyp to zwykle rysunek, model albo film opisujący produkt, system lub usługę. Buduje się je bardzo szybko, często są one surowe i mało eleganckie, ale pozwalają na natychmiastową ich weryfikację w kontekście poszukiwania rozwiązania trudnego i kompleksowego problemu (wicked).

Design Thinking to intuicyjna metoda pracy nad kompleksowymi problemami, która wykorzystuje myślenie projektanta, integrując potrzeby klienta z możliwościami technologicznymi. W przedmiocie Creative Problem Solving and Design Thinking było to możliwie dzięki naszym partnerom technologicznym – przedsiębiorstwom Samsung Electronics Polska i Vulcan.

Samsung Electronics to globalny lider technologiczny, który jest obecny na polskim rynku od ponad 20 lat. Jego innowacje wykraczają daleko poza standardową ofertę. Firma posiada w Polsce jedno z największych centrów rozwojowo-badawczych na świecie, gdzie jest tworzone oprogramowanie do niemal wszystkich urządzeń marki. Fabryka w Wielkopolsce obsługuje dwa kontynenty. Z kolei szeroko zakrojone działania edukacyjne – od pionierskiego projektu Mistrzów Kodowania, w którym przeszkolono ponad 100 tys. młodych ludzi, po program Solve for Tomorrow – wspierają polską naukę i rozwijają cyfrowe kompetencje przyszłych pokoleń. Firma buduje lokalne i globalne ekosystemy partnerskie, których celem jest dostarczanie innowacyjnych rozwiązań do klientów. Jednym z nich jest współpraca z firmą Vulcan, która została zaproszona do współprowadzenia zajęć.

Vulcan już od ponad 30 lat jest największym na rynku polskim producentem oprogramowania zarówno służącego do obsługi procesów administracyjnych i zarządczych w szkołach oraz zarządzania jednostkami oświatowymi na poziomie samorządowym, jak i ułatwiającego uczniom naukę, a rodzicom – kontakt ze szkołą. Za pomocą systemów Vulcan każdego roku ponad połowa absolwentów szkół podstawowych (kiedyś gimnazjów) znajduje miejsce w szkołach ponadpodstawowych, a każdego miesiąca ponad 50 mln razy 3 mln nauczycieli uczniów i rodziców korzysta z dziennika elektronicznego. Firma jest też producentem pierwszego wirtualnego laboratorium chemicznego na polskim rynku – Empiriusz. Przenosząc się do wirtualnej rzeczywistości, uczniowie z pełnym zaangażowaniem (dzięki goglom VR, kontrolerom i specjalnie oprogramowanemu urządzeniu wykorzystującemu również technologię Samsung) mogą realizować – bez ryzyka poparzeń czy wdychania niebezpiecznych substancji – doświadczenia przewidziane w podstawie programowej. Vulcan razem z największym polskim wydawcą podręczników – Nową Erą wchodzi w skład Grupy Sanoma (międzynarodowego producenta treści podręczników i rozwiązań dla edukacji).

Metoda Design Thiking, która była metodyką prowadzonych zajęć, opiera się na czterech zasadach [Plattner, Meinel i Leifer, 2011].

  1. Zasada człowieka: cała działalność projektowa jest ostatecznie społeczna w swojej naturze. Istnieją badania, które potwierdzają tezę, że udana innowacja – poprzez wykorzystanie myślenia projektowego – zawsze będzie prowadzić nas z powrotem do „humanocentrycznego punktu widzenia” (human-centered point of view). Jest to imperatyw, by rozwiązywać problemy techniczne w sposób, który zaspokaja ludzkie potrzeby i uwzględnia pierwiastek ludzki we wszystkich technologach.
  2. Zasada niejednoznaczności: projektanci muszą zachować niejednoznaczność, unikać stawiania ograniczeń i ścisłego definiowania. Innowacja wymaga eksperymentowania na granicach naszej wiedzy, na granicach naszej zdolności do kontrolowania zdarzeń i z wolnością widzenia rzeczy w inny sposób.
  3. Zasada przeprojektowania: wszystkie projekty są przeprojektowywane. Ludzkie potrzeby, które staramy się zaspokoić, istnieją od tysiącleci. Podczas ewolucji pojawiło się wiele udanych rozwiązań tych problemów. Ponieważ technologia i okoliczności społeczne zmieniają się nieustannie, konieczne jest, by zrozumieć, jak te potrzeby były zaspokajane w przeszłości. Dopiero wtedy można zastosować „narzędzia i metody prognozowania”, aby lepiej oszacować warunki społeczne i techniczne, które napotka się za 5, 10, a nawet 20 lat.
  4. Zasada namacalności: uczynienie pomysłów namacalnymi zawsze ułatwia komunikację i przyspiesza zrozumienie istoty rozwiązania oraz jego weryfikację.

Opisane zasady zdefiniowały metodykę pracy nad tworzeniem rozwiązania, obejmującą kluczowe etapy, które przedstawiono na rysunku.

Pierwszym etapem w omawianej metodzie jest proces empatyzacji, polegający na zrozumieniu, skąd biorą się problemy, które próbuje się rozwiązać. To proces dogłębnego zrozumienia potrzeb człowieka – użytkownika (wspomniana zasada człowieka). Tylko to pozwoli na identyfikację faktycznych braków i rozpoznanie „luk na rynku” oraz – przede wszystkim – wyczucie ukrytych intencji czy nawet emocji.

Drugim etapem jest definiowanie problemu, kiedy na podstawie zebranych wcześniej informacji poszukuje się odpowiedzi na pytanie, jakie są potrzeby klientów. Interdyscyplinarny zespół dokonuje wówczas syntezy informacji zebranych podczas poprzedniego etapu (empatyzacji), aby określić, co jest właściwym problemem. Dużym zagrożeniem jest tutaj chęć powierzchownego określenia problemu i niepełnego rozpoznania jego uwarunkowań.

Trzeci etap to generowanie potencjalnych rozwiązań problemu z wykorzystaniem techniki kreatywnego generowania pomysłów poprzez np. burzę mózgów [Osborn, 1953; Osborn, 2011; Besant, 2016], metodę 635 [Van Gundy, 1984; Frankowska, Głowacka-Rębała, 2010; Linsey, Becker, 2011], metodę 6 kapeluszy [Kowalska, 2014; De Bono, 2017] i inne [Silver et al., 1980; Zanakis et al., 1980; Kononiuk, Magruk, 2008]. W tym etapie pracy poszukuje się nawet najbardziej nieprawdopodobnych pomysłów i rozwiązań. Warto zauważyć, że skuteczne generowanie pomysłów wymaga nie tylko wiedzy merytorycznej na dany temat, ale również pomysłowości, odwagi oraz twórczości. Istnieje wiele zasad związanych z moderowaniem przebiegu poszczególnych technik kreatywnego myślenia oraz swoistych zakazanych określeń, które bardzo szybko mogą spowodować spadek motywacji interdyscyplinarnego zespołu [Thomas, Chan 2013; Kozarkiewicz, 2015; Jerzyk, 2017]. Efektem końcowym tego etapu powinna być ocena i wybór najlepszego pomysłu, który będzie podstawą opracowania prototypu.

Czwartym etapem metody jest budowanie prototypów (prototypowanie), które musi się opierać na przedstawieniu wypracowanego rozwiązania w sposób umożliwiający jego „dotknięcie”. Istotą prototypowania jest wykorzystanie prostych i tanich materiałów tak, aby móc możliwie szybko opracować pomysł i przejść do etapu jego testowania. Oczywistością jest w tym przypadku celowy uproszczony obraz rozwiązania.

Etapy metody Design Thinking

Testowanie to ostatni etap procesu Design Thinking, w którym projektanci łączą najlepsze rozwiązania z etapu prototypowania z doświadczeniem użytkowników. Jak już wspomniano, granice pomiędzy etapami prototypowania a testowania nie są ostre. Bardzo często, już w trakcie pracy nad prototypem, przeprowadza się szybkie weryfikacje dotyczące jego cech czy funkcjonalności z potencjalnymi użytkownikami. Dzieje się tak najczęściej w przypadku skomplikowanych rozwiązań, dla których stworzenie prototypu jest czasochłonne.

W ramach wspomnianej metodyki studenci CEMS wypracowywali innowacyjne metody edukacji w obszarze przedsiębiorczości. Projekty były bardzo interesujące i doskonale odpowiadały na współczesne problemy edukacji z wykorzystaniem nowoczesnych metod nauczania. Szczególnie wyróżniły się dwa projekty, w których zaangażowanie studentów w wypracowanie rozwiązań, a także prezentacja procesu tworzenia i końcowego rezultatu zainteresowały nas i naszych partnerów. Świadczy to o wysokim poziomie entuzjazmu oraz znacznym przygotowaniu merytorycznym studentów programu CEMS, realizujących przedmioty w SGH.

Nasza współpraca będzie kontynuowana w kolejnych semestrach, więc zainteresowanych studentów zapraszamy na przedmiot sygn. 236421-0709 Creative Problem-Solving Process and Design Thinking (CEMS).  

 


dr hab. RAFAŁ KASPRZAK, prof. SGH, kierownik Zakładu Marketingu Wartości, SGH;
dr MARTA ZIÓŁKOWSKA, Katedra Zrównoważonego Biznesu, SGH;
TOMASZ CHOMICKI, dyrektor ds. rozwoju biznesu w Samsung Electronics Polska;
PIOTR JASION, dyrektor ds. rozwoju biznesu w VULCAN sp. z o.o.