
Mieć szczęście połączenia zdobytych w SGH kompetencji zarządczych z pasją do nowych technologii. Zarządzać firmą z pogranicza sztuki i technologii. Rozmowa z absolwentem SGH Karolem Żbikowskim – prezesem zarządu Platige Image, polskiego studia kreatywnego działającego globalnie.
Karol Żbikowski – prezes Platige Image SA. Menedżer z ponad 20-letnim doświadczeniem. Jest absolwentem Wydziału Handlu Zagranicznego Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie. W przeszłości był m.in. prezesem zarządu domu maklerskiego Societe Generale Securities Polska, członkiem zarządu grupy wydawniczej WSiP S.A., gdzie odpowiadał za strategię, rozwój produktów i obszar nowych technologii, a także prezesem IR Services, spółki z grupy Unicredit. Jest doświadczonym członkiem i przewodniczącym rad nadzorczych spółek publicznych i prywatnych m.in. Echo Investment, Cersanit, Magellan, BBI Development. Reprezentował m.in. koncern Vivendi Universal w radzie Elektrim Telekomunikacja. Doradzał funduszowi Enterprise Investors, Orbis S.A oraz jako mentor startupom w ramach Akademickich Inkubatorów Przedsiębiorczości.
Renata Krysiak-Rogowska: Co Pana skłoniło do podjęcia pracy w branży animacji i efektów wizualnych po ukończeniu studiów ekonomicznych, bo nie jest to powszechnie wybierana ścieżka kariery wśród absolwentów SGH?
Karol Żbikowski: Zaraz po studiach pracowałem w sektorze finansowym. Byłem maklerem, a później szefem Biura Maklerskiego i generalnie działałem na rynku kapitałowym. W 2008 r. trafiłem do zarządu Wydawnictw Szkolnych i Pedagogicznych, które wówczas były największym wydawcą podręczników szkolnych w Polsce, ale też tworzyły dużo kontentu edukacyjnego innego niż klasyczne podręczniki. Tam pierwszy raz zajmowałem się transformacją cyfrową, czyli przystosowaniem firmy opartej na papierze do nowych technologii.
Chociaż lubiłem pracę w sektorze finansowym, ten projekt całkowicie mnie pochłonął. Praca nad implementacją nowych technologii i możliwość kreowania zmian były dla mnie fascynujące, a współpraca z twórcami kontentu dawała dużo satysfakcji. Po zakończeniu przygody z WSiP skoncentrowałem się na rozwijaniu własnego startupu technologicznego, a jakiś czas później dołączyłem do rady nadzorczej notowanego na giełdzie studia Platige Image, które wówczas przechodziło pewne trudności i wymagało restrukturyzacji. Po roku pracy, w 2018 r., zostałem jego prezesem.
Czy to może oznacza, że kompetencje zdobyte podczas studiów w SGH okazały się przydatne również w branży kreatywnej?
Umiejętności zdobyte podczas studiów okazały się bardzo przydatne. Dały mi przede wszystkim szeroką wiedzę ogólną z dziedziny zarządzania, finansów, gospodarki, prawa, marketingu, etc. Można to określić jako swego rodzaju kompendium. Pięć lat studiów pozwoliło mi pozyskać bardzo szeroką wiedzę. Byłem ostatnim rocznikiem trybu wydziałowego, studiowałem na Wydziale Handlu Zagranicznego, na kierunku menedżerskim. Wiedza pozyskana podczas studiów procentuje do dzisiaj. Ale uczelnia to nie tylko wiedza, to także przebywanie w pewnym środowisku, relacje z kolegami czy profesorami, którzy też później funkcjonują w gospodarce. Mam dzięki temu ogromną sieć kontaktów. Dlatego SGH wspominam bardzo dobrze i uważam, że miała ogromny wpływ na to, jak potoczyła się moja kariera.
A czy dużo z tych relacji z czasów studiów przetrwało do dzisiaj?
Bardzo dużo i bardzo często spotykam koleżanki czy kolegów, którzy są obecnie aktywni na rynku. Lata moich studiów to czas, kiedy rodziła się giełda, więc wielu moich kolegów zasiliło rynek finansowy, biura maklerskie czy tworzące się fundusze inwestycyjne.
Przejdźmy teraz do Pana doświadczeń w Platige Image. Czy mógłby Pan podzielić się najbardziej inspirującymi doświadczeniami związanymi z tą niebanalną pracą?
Myślę, że najbardziej inspirujące w mojej pracy jest to, że działamy na rynku globalnym, gdyż oferujemy usługi klientom znanym na całym świecie. Są to największe firmy z branży filmowej, jak Netflix i Amazon, czy gamingowej, jak Activision, Ubisoft, CD Project, Tencent i wiele innych. Oczywiście, ogromne znacznie ma dla mnie to, że pracuję z zespołem na światowym poziomie i tworzymy projekty oglądane później przez miliony widzów. Daje to ogromną satysfakcję i bardzo mocno inspiruje, zwłaszcza że jesteśmy całkowicie polską firmą, a mamy możliwość pracy z największymi talentami na świecie w tej branży.
Znany chyba wszystkim „Wiedźmin” kojarzy się głównie z grą komputerową CD Projectu, ale przecież w formule serialowej Netflixa to Platige Image jest producentem?
Współpracowaliśmy z CD Projektem przy tworzeniu trailerów do gry „Wiedźmin” i jesteśmy dumni z tego, że mogliśmy pomóc w budowaniu sukcesu tej gry na jej wczesnym etapie, ale jednocześnie będąc w branży filmowej pozyskaliśmy prawa do sfilmowania „Wiedźmina”. Szukaliśmy do współpracy dużego studia, którego potencjał finansowy pozwoliłby nam zrealizować wysokobudżetową produkcję. Rozmawialiśmy z różnymi studiami w Hollywood. W tym czasie bardzo szybko zaczął rozwijać się Netflix i poszukiwał interesujących tytułów, które mogłyby być podstawą serialu. Nawiązaliśmy z nimi współpracę i już w 2019 r. Netflix rozpoczął produkcję serialu „Wiedźmin”, a my zostaliśmy tzw. producentem wykonawczym. Obecnie powstaje już kolejny sezon serialu, gdzie poza rolą producenta wykonawczego, produkujemy również efekty specjalne, czyli tak zwane VFX. To właśnie produkcja efektów specjalnych stanowi jeden z ważniejszych obszarów naszej działalności.
Platige Image to studio kreatywne. Jakie jego produkcje są najbardziej rozpoznawalne, oprócz „Wiedźmina”?
Tych produkcji jest bardzo dużo. Fani gier komputerowych, oczywiście, będą znali takie tytuły, jak „Call of Duty” czy gry oparte na uniwersum Star Wars produkowane przez Lucas Games. „Call of Duty” to właściwie najbardziej ikoniczna gra w historii gier komputerowych, będąca już od ponad 20 lat na rynku. Jesteśmy głównym producentem trailerów i cinematików, czyli kontentu animowanego do „Call of Duty”, produkowanego przez amerykańską firmę Activision, która ostatnio została przyjęta przez Microsoft. To jest jeden z najbardziej znanych projektów, nad którymi pracujemy. Produkujemy też bardzo dużo reklam, a chyba najbardziej znaną w Polsce jest reklama piwa Żubr. Ta kampania trwa już ponad 20 lat, a Żubr jest animowany przez naszych animatorów. Jeżeli chodzi o międzynarodowe produkcje reklamowe są to np. reklamy Lamborghini, Aston Martina czy wielu znanych marek konsumenckich. Generalnie działamy w sektorze przygotowywania kontentu elektronicznego na potrzeby filmu, reklamy, telewizji. Dobrym przykładem realizacji telewizyjnych jest studio Polsat Sport i pojawiające się sylwetki teleportowanych zawodników ze stadionu do studia dzięki technologii augmented reality czy animacje przedstawiające wyniki, tabele etc. To są technologie, które my wdrażamy w studiach telewizyjnych.
A jak pozyskuje się kontrakty, zwłaszcza te duże międzynarodowe?
To wymaga przede wszystkim pokazania potencjalnym klientom, że posiadamy kompetencje w realizacji skomplikowanych produkcji, co daje im poczucie bezpieczeństwa i pewność, że skutecznie wdrożymy ich projekt. To jest podstawa w tego rodzaju działalności. Nasze kompetencje są budowane przez lata, wciąż się rozwijamy, wdrażając najnowsze technologie i budując kompetentny zespół. Oczywiście, globalne produkcje wymagają bardzo wysokiego poziomu jakości i my ten poziom jesteśmy w stanie zapewnić. Nasi sprzedawcy budują sieć kontaktów, podróżując po całym świecie. Wielu klientów zgłasza się też do nas bezpośrednio, widząc przykłady naszych produkcji (tzw. reele), które regularnie publikujemy w naszych social mediach. Posiadamy także dwa oddziały w Los Angeles oraz Tokio, które także zajmują się pozyskiwaniem nowych projektów, zwłaszcza w branży reklamowej.
Czy widzi Pan jakieś trendy w branży, które mogą wpłynąć na przyszłość takich firm, jak Pańska?
Jesteśmy już częścią rynku globalnego, czyli dotykają nas sytuacje na globalnym rynku audiowizualnym, np. strajk aktorów i scenarzystów w USA, który spowodował wstrzymanie na wiele miesięcy większości amerykańskich produkcji filmowych. Właśnie taka sytuacja nas dotknęła w 2023 r. Strajk amerykańskiej branży filmowej, który trwał do grudnia 2023 r., spowodował ogromne perturbacje na rynku. Inny aspekt to ciągły rozwój technologii chociażby sztucznej inteligencji, która jest dziś najbardziej znana z modeli tekstowych, takich jak ChatGPT, ale rozwija się też w kierunku tworzenia obrazów i kontentu wideo. Niesie to za sobą sporo zmian i zagrożeń, ale także szans. Szybki rozwój narzędzi opartych na sztucznej inteligencji na pewno zmieni branżę. My się temu bacznie przyglądamy i staramy się jak najszybciej korzystać z dostępnych rozwiązań. Klient wybiera nas z powodu połączenia naszych kompetencji kreatywnych, znajomości technologii i jakości produkcji, bo wie, że jesteśmy w stanie przygotować dobry film, który zainteresuje potencjalnych widzów. Dlatego uważnie śledzimy wszelkie trendy na rynku, żeby zawsze móc zaproponować rozwiązanie lepsze niż konkurencja.
W jaki sposób w Pańskiej ocenie sztuczna inteligencja zmieniła rynek animacji i efektów wizualnych?
Sztuczna inteligencja, pomimo bardzo dynamicznego rozwoju w ostatnim czasie, nie wpłynęła jeszcze znacząco na segment rynku, na którym funkcjonujemy. Składa się na to kilka przyczyn. Działamy w segmencie bardzo zaawansowanej animacji czy efektów specjalnych, gdzie precyzja, a co za tym idzie, kontrola kształtu finalnego produktu jest kluczowa. Narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji nie dają dziś jeszcze takiej kontroli. Dwuminutowy cinematik, który opowiada bardzo konkretną historię i zawiera elementy z gry, musi być przygotowany z największą starannością, ponieważ będą go oglądać miliony fanów, którzy wychwycą najdrobniejsze niedociągnięcia czy niespójności.
Kolejny aspekt to ograniczenia prawne i ciągle nieuregulowane kwestie dotyczące praw autorskich czy trenowania modeli AI danymi, które trafiają do chmury. Wielu klientów, zwłaszcza dużych międzynarodowych korporacji, ze względu na te ryzyka nie godzi się na wykorzystywanie AI w procesie produkcji. Oczywiście, nie dotyczy to wszystkich projektów. Staramy się jak zawsze być liderami we wdrażaniu nowych technologii w naszej branży. Prowadzimy intensywne prace nad wykorzystaniem AI, już dziś pozwala to na skrócenie niektórych elementów procesu produkcji. AI przydatna jest zwłaszcza na etapie koncepcyjnym, czyli określenia kierunku wizualnego, w którym ma pójść projekt czy przedyskutowania różnych potencjalnych wersji z klientem. Postrzegamy AI jako szansę na optymalizację naszych procesów produkcyjnych i wsparcie naszych możliwości kreatywnych. Oczywiście, rozwój narzędzi przyspiesza i zapewne ich możliwości będą coraz większe, dlatego „trzymamy rękę na pulsie”.
Jakimi ostatnio realizowanymi projektami chcielibyście się pochwalić?
Pomimo trudnego okresu w branży animacji i efektów specjalnych, ubiegły rok był dla nas bardzo owocny pod kątem jakościowych produkcji. W grudniu 2024 r. mieliśmy dwie premiery, które odbiły się szerokim echem nie tylko w naszej branży. Pierwsza to trailer do „Wiedźmina 4” dla CD Projekt Red, którego premiera odbyła się podczas gali The Game Awards w Los Angeles. Był on entuzjastycznie przyjęty przez publiczność i miliony widzów śledzących transmisję. Został przygotowany w 100% w technologii Unreal Engine. Można śmiało powiedzieć, że jest to jedna z najbardziej zaawansowanych na świecie produkcji wykonanych w tej technice.
Druga premiera to animacja „Crossfire Good Conflict”, będąca częścią antologii „Secret Level”, wyprodukowana dla Amazon Prime we współpracy z amerykańskim studiem BLUR, którego szefem i założycielem jest Tim Miller, reżyser m.in. „Deadpoola”, legenda naszej branży. Można ją obejrzeć na Prime Video. Odpowiadamy także za produkcję spotów animowanych do nowej kampanii Pracuj.pl czy kolejnej serii cinematików do „Call of Duty”.
Czy mógłby Pan opowiedzieć trochę, jak wygląda proces rekrutacji i jakich cech poszukujecie u potencjalnych przyszłych pracowników?
Wszystko zależy od tego, w jakim obszarze tych osób poszukujemy. Jeśli są to artyści bądź producenci związani z produkcją kontentu audiowizualnego, to korzystamy z własnego działu rekrutacji. W Polsce raczej nie ma agencji, które są wyspecjalizowane w takim obszarze. W pierwszym etapie selekcji przeglądane jest portfolio, czyli to, co dany artysta czy producent, stworzył bądź wyprodukował i czym może się pochwalić. Są artyści pracujący w obszarze grafiki komputerowej, ale są czasami wyspecjalizowani w bardzo wąskich obszarach, np. zajmują się światłem, włosami czy przygotowywaniem ubrań cyfrowych. Nasz dział rekrutacji dokonuje wstępnej selekcji, później menadżerowie działów graficznych sprawdzają już bardziej szczegółowo portfolio danych osób i umawiają się na rozmowę z wybranym kandydatem. Nasze projekty powstają w dużych zespołach, więc niezbędna jest także umiejętność pracy zespołowej. Jesteśmy firmą opartą na kompetencjach, a zatem chęć pozyskiwania nowych umiejętności oraz ambicja są kluczowe.
Wygląda na to, że osoby początkujące w branży nie znajdą raczej u Państwa posady?
Chcąc tworzyć grafikę na bardzo zaawansowanym poziomie, trzeba mieć doświadczony zespół, bo jest to kreatywna działalność na bardzo wysokim poziomie. Do tego potrzeba miksu umiejętności artystycznych i technologicznych, oka oraz wrażliwości artysty, żeby wiedzieć, czy dany obraz jest dobrze skomponowany, czy użyto dobrych kolorów, ustawienia światła etc. Ale jednocześnie trzeba wiedzieć, jak to zrobić od strony technologicznej. Dlatego często są to bardzo doświadczone osoby. Mamy jednak trochę młodszych talentów, które zabłysnęły w trakcie rozmowy rekrutacyjnej i mogą się u nas rozwijać.
Jakie ma Pan rady dla absolwentów SGH, którzy chcieliby podążyć podobną ścieżką kariery?
Już w czasie studiów trzeba próbować i podejmować się różnych prac, żeby sprawdzić, co nam najbardziej odpowiada. Branża kreatywna oferuje pracę nie tylko dla artystów. Są na przykład stanowiska producentów, którzy prowadzą projekty od strony organizacyjno-finansowej. Jest tam też stała współpraca z artystami, ale jest to typowa praca projektowa, gdzie trzeba się wykazać umiejętnościami, które można nabyć na uczelni ekonomicznej. Trzeba starać się zebrać jak najwięcej doświadczeń pozwalających nam później wybrać taką ścieżkę, która najbardziej nam odpowiada. Powiem tylko, że w mojej branży brakuje ludzi z wiedzą ekonomiczną i świadomością procesów ekonomicznych, bo często artyści nie skupiają się na warstwie produkcyjno-finansowej projektu i muszą być wspierani przez kompetentnych producentów.
Zachęcam wszystkich do poszukiwań obszarów, które dadzą wam satysfakcję i będą też odpowiadały waszym zainteresowaniom i realizowały wasze ambicje. Ja miałem to szczęście połączyć zdobyte kompetencje zarządcze z pasją do nowych technologii i zarządzam firmą z pogranicza sztuki i technologii. Życzę wszystkim studentom SGH, aby odnaleźli własną ścieżkę, która pozwoli im się rozwijać i czerpać satysfakcję z tego, co robią.
Dziękuję za rozmowę.
RENATA KRYSIAK-ROGOWSKA, współpracownik Centrum Kariery i Relacji z Absolwentami SGH
FOT. Platige Image SA