Jak „zadać ból” awatarowi AI?

grafika komputerowa

Wraz ze wzrostem znaczenia VR, Blockchain i sztucznej inteligencji przyszłość jest w Metaverse

Przedmiotem warsztatów na Uniwersytecie Dziecięcym SGH było zaprojektowanie awatara sztucznej inteligencji oraz jego funkcjonalności. Wywiązała się dyskusja na styku świata rozszerzonej rzeczywistości i wirtualnego. Polemika rozpoczęła się od prezentacji wizji zaprogramowanego humanoidalnego robota, który zrobi zakupy oraz odrobi lekcje (za ucznia). Jednak podliczając koszty działania systemu, inny zespół dzieciaków uznał, że robot jest niepotrzebny, gdyż cały proces można przenieść w świat wirtualny. Zamiast humanoidalnego robota, którego stworzenie i funkcjonowanie wymagają dużej ilości zasobów fizycznych, można pomyśleć o cyfrowym awatarze, połączonym ze światem realnym poprzez usługi wirtualne.

Zajęcia odbyły się jeszcze przed pandemią, a mimo to młodzi uczniowie precyzyjnie objaśnili etapy transformacji cyfrowej rynków zakupów spożywczych oraz edukacji. W swoich wywodach znacznie wykroczyli poza opis teraźniejszości, wyprzedzając nawet niedawne poczynania Facebooka, który strategicznie wszystko postawił na Metaverse. Posiłkując się mieszanką fantazji inspirowanych zwłaszcza światem gier, jeden z uczestników warsztatów był bardzo znudzony długim wywodem na temat uczenia maszynowego. Podczas wyjaśniania uczenia przez wzmacnianie (reinforcement learning) szybko sprowadził teorię do praktyki, zadając pytanie: jak „zadać ból” sztucznej inteligencji?

POTENCJAŁ AI

Sztuczna inteligencja potrafi już tworzyć muzykę i scenariusze filmów. Do obszarów, w których można skorzystać z AI, zalicza się również naukę. Początkowo sztuczna inteligencja najszybciej rozwinęła się jako pomoc w analizie dowodów matematycznych, ale z czasem znalazła także nowe dziedziny zastosowań. W latach 2013–2018 tylko w bazie Polska Bibliografia Naukowa zostało zarejestrowanych 11 766 publikacji, które w tytule lub abstrakcie zawierały co najmniej jedno słowo kluczowe charakterystyczne dla prac z obszaru AI. Trudno zatem przeanalizować większość tych opracowań. Już dzisiaj potrzebujemy więc algorytmów, żeby za pomocą tej wiedzy przetwarzać i w automatyczny sposób dokonywać syntezy.
Springer Nature (jeden z wiodących wydawców naukowych) zauważył taką potrzebę i razem z Goethe University z Frankfurtu opracowali pewien rodzaj AI, który jest w stanie pisać książki. Pierwsza publikacja została przez nich wydana ponad dwa lata temu i jest to podręcznik na temat baterii litowo-jonowych, napisany w całości przez komputer. Sztuczna inteligencja przejrzała 53 tys. najnowszych prac naukowych i stworzyła spójne opracowanie (książka jest do pobrania za darmo – B. Writer, Lithium-Ion Batteries. A Machine-Generated Summary of Current Research, Springer, 2019; HTTPS://RD.SPRINGER.COM/CONTENT/PDF/10.1007%2F978-3-030-16800-1.PDF).

Zgodnie z powyżej przedstawionymi pomysłami dzieci sztuczna inteligencja nie tylko stała się pomocą w odrabianiu lekcji, ale też obecnie potrafi zrobić prace domowe za ucznia. Robi to na różnych poziomach, nawet w obszarze badań naukowych. Już teraz obserwujemy praktykę zasypywania czasopism zgłoszeniami dotyczącymi niskiej jakości tekstów napisanych przez AI. Pojawia się kolejne pytanie: jak długo jeszcze ludzie będą jedynymi autorami prac naukowych? Czy to możliwe, że w ciągu kilku lat algorytmy będą w stanie automatycznie przeszukiwać literaturę i umieszczać swoje wnioski w nowym artykule, który spełni najwyższe standardy badań („autor” będzie definiowany jako pierwszy recenzent)?
 Jednak dziś musimy odpowiedzieć na znacznie bardziej przyziemne pytania: jak rozpoznać prace dyplomowe, semestralne czy ekspertyzy, które zostały napisane za pomocą stosunkowo nieskomplikowanych algorytmów? Czy Biblioteka SGH powinna wykupić subskrypcje na boty do tworzenia publikacji naukowych i zamiast cyfrowego dostępu do publikacji dostarczać również przeanalizowane materiały lub wyniki kwerendy, uwzględniając fakt, na ile zagadnienie jest innowacyjne i wnosi wkład do nauki? Kiedy autor nie powinien otrzymać punktów za publikację naukową napisaną z użyciem AI i kto o tym powinien decydować?

METAVERSE I WEB 3.0

Zaczynając od problemów z AI w wymiarze uczelnianym, zauważmy, że jej przyszłość i trendy najlepiej jednak analizować wielowymiarowo, w kontekście transformacji cyfrowej… Internetu. Ponownie warto cofnąć się do opisanego wyżej warsztatu w SGH. Podobnie jak w grupach dzieci w rozwoju i implementacji AI występują dwa podejścia. Pierwsze to odwzorowanie tego, co mamy w jednym wymiarze, w drugim – np. tworzenie humanoidalnych robotów czy cyberpsów (lustrzane odbicie realnego świata). Drugie podejście do odwzorowania znanego świata przedstawia niewidzialna rzeźba Io sono, co po włosku oznacza „Jestem”. Rzeźba, której nie ma, a raczej – jak twierdzi artysta Salvatore Garau – jest próżnią, została sprzedana na aukcji za 15 tys. EUR. Jedynym namacalnym dowodem zakupu tego „dzieła” jest... certyfikat autentyczności.
Powyższy przykład jest dobrym wstępem do zrozumienia transformacji cyfrowej związanej z VR (wirtualną rzeczywistością) oraz wzajemnych połączeń AI i Blockchain. Nowa przestrzeń – Metaverse to świat równoległy, w którym żyją sobowtóry i awatary bliskie światu rzeczywistemu, przez co ten pierwszy może się stać światem podstawowym. Nie występują w nim granice czasu i przestrzeni w interpretacji, które znamy z realnego świata. Urzeczywistnienie się wizji przyszłego jego kształtu może zmienić nasze interakcje społeczne, biznesowe i całą gospodarkę internetową. Model łączenia tego świata cyfrowego ze światem fizycznym powinien dać odpowiedź na tytułowe pytanie – jak „zadać ból” awatarowi?
Ewolucję Internetu w dużym skrócie można podzielić na trzy etapy: 1) Web 1.0 – rozwój stron internetowych, 2) Web 2.0 – platformizacja (np. Facebook, Twitter, TikTok – marketplace umożliwiający tworzenie kontentu), 3) Web 3.0 – protokoły. W trzecim etapie obowiązują nowe zasady. Nie wynikają one z odwzorowania wcześniejszej rzeczywistości, tworząc zamiennik Web 1.0 i Web 2.0. Innowacyjność, która wkracza na inny poziom, wynika z nowej funkcjonalności, nowych modeli biznesowych i nowego ekosystemu. Web 3.0 jest wsparciem infrastruktury Metaverse oraz może zapewnić otwartą sieć dla Smart Economy.

Cyfrowe życie staje się na równi istotne, a nawet ważniejsze od realnego. Niestety, nasza tożsamość cyfrowa coraz bardziej wymyka się naszej wolności oraz wpływa na nas destrukcyjnie. Modele biznesowe „rekinów” współczesnej rewolucji cyfrowej mogą tworzyć „więzienia” nowego typu i wtłaczają nas w nowe ich wymiary. W tym kontekście Metaverse w połączeniu z modelem z ery Web 2.0 (platformizacja) to pomysł na nowy rodzaj zniewolenia systemowego, które już wiele lat temu precyzyjnie zdiagnozował ks. Jerzy Popiełuszko: „Są więzienia niewidzialne, jest ich bardzo wiele. Są więzienia, w których ludzie rodzą się, rosną i umierają. Są więzienia systemów i ustrojów. Te więzienia nie tylko niszczą ciała, ale też sięgają dalej, sięgają duszy, sięgają głęboko prawdziwej wolności”.

Z perspektywy technologii Blockchain tworzący się nowy wymiar świata wirtualnego – VR oraz jej mieszanie się ze światem realnym opierają się na stokenizowaniu cyberprzestrzeni. Oprócz zapewnienia cyfryzacji i jej obiegu, tworzenia treści, towarów przez użytkownika Blockchain może również automatycznie tworzyć w pełni funkcjonalny system gospodarczy, który jest powiązany ze światem rzeczywistym. Stanowi on zatem potencjalne narzędzie zmiany paradygmatu rozwijania technologii na podstawie wartości, zgodnie z hasłem „Najpierw człowiek, później zyski”.
KRYPTOEKONOMIA I NFT

System przepływu wartości w Web 3.0 najprościej można wyjaśnić na przykładzie monetyzacji rynku gier, gdzie świat Metaverse rozwija się najszybciej. Kilka lat temu gracze płacili przykładowe 70 EUR, aby otrzymać grę. Kolejny etap – freemium wprowadził model darmowości, ale z możliwością opłat za dodatkowe komponenty. Teraz rozpoczął się etap związany z modelem play-to-earn gaming („graj, aby zarobić”). Ten rodzaj gier wideo pozwala graczom na prawdziwe zarabianie i posiadanie zasobów cyfrowych, które następnie mogą sprzedawać poza grą według własnego uznania. Nowością jest możliwość przenoszenia przez graczy cyfrowej tożsamości, zasobów i własności.

Gry typu play-to-earn opierają się na technologii Blockchain, w tym w postaci tokenów NFT (non-fungible token), jako podstawy tworzenia wartości. Niewymienialny token to zabezpieczone cyfrowo prawo własności do unikalnego, niewymiennego zasobu cyfrowego. W praktyce te tokeny mogą przybierać różne kształty w wirtualnych światach, takie jak: postacie, przedmioty, grunty, dekoracyjne elementy personalizacji (np. cyfrowe ubrania) i inne. Innowacja polega na otwartości protokołu, zdecentralizowanej integralności i bezpieczeństwie tych cyfrowych przedmiotów, które – po raz pierwszy – mogą wykraczać poza własność i kontrolę firm (nie wymagają pozwolenia lub zasad wydawców), a nawet rządów państw. Gospodarki oparte na twórcach nie są nowe, ale kryptoekonomia ma potencjał, aby społeczności użytkowników (np. graczy) mogły uczestniczyć w sukcesie przedsięwzięcia (gier itp.).

Dynamikę rozwoju rynku gier w Metaverse pokazują wyniki ich użycia. Aplikacje Crypto Play-to-Earn „GameFi” już przewyższyły DeFi pod względem popularności wśród użytkowników. Według danych DappRadar, narzędzia do śledzenia danych kryptowalut, w listopadzie 2021 r. prawie 50% aktywnych portfeli kryptowalut połączonych ze zdecentralizowanymi aplikacjami – dapps było przeznaczone do grania w gry. W tym samym okresie odsetek portfeli powiązanych ze zdecentralizowanymi finansami – DeFi spadł do 45%. Łączna kapitalizacja pięciu największych aplikacji do gier wyniosła ponad 14 mld USD, w porównaniu z 130 mld USD w przypadku pięciu największych aplikacji DeFi. Na początku 2021 r. wartość światowego rynku NFT szacowano na 5 mld USD. Wraz z dynamicznie rozwijającym się rynkiem gier NFT obecnie jego wartość wynosi 300 mld USD.

Kierunek rozwoju nakreślają również działania państwa Barbados, które skupuje działki w różnych wirtualnych światach. Planuje ono ogłosić suwerenną ziemię z opcją kupna nieruchomości oraz uruchamia ambasadę w Metaverse. Do tego dochodzą e-wizy oraz teleporty (do przenoszenia awatarów między światami). Cena nieruchomości w świecie wirtualnym wydaje się interesującą inwestycją i nie jest to zabawa tylko dla dzieci. Na początku grudnia 2021 r. kawałek wirtualnej ziemi na wirtualnej platformie gier Sandbox został sprzedany za 4,3 mln USD (około 27,39 mln RMB), ustanawiając nowy rekord ceny transakcyjnej nieruchomości w Metaverse i przebijając dotychczas najwyższą cenę parceli wirtualnej ziemi na platformie Decentraland (2,43 mln USD).

AWATAR A CYFROWA TOŻSAMOŚĆ

Wraz z upublicznieniem planów Facebooka i zmiany nazwy na Meta w ostatnich miesiącach rozpoczął się wyścig o nową wirtualną rzeczywistość oraz jej standardy. Zasady gry w Metaverse mogą być w pełni transparentne poprzez systemy typu DAO (Decentralized Autonomous Organization) z użyciem inteligentnych kontraktów i tokenizacji, ale też mogą mieć inne oblicze – znane ze szkodliwych praktyk korporacyjnych. Trudno sobie wyobrazić, że np. Facebook czy Amazon oddadzą bez walki swoje biznesy i pozwolą tolerować systemy, w których za każdego „lajka” czy wystawiony produkt zysk jest dzielony demokratycznie wśród użytkowników aplikacji.

System władzy i podziału zysków promowany przez korporacje tworzy już dziś wiele patologii. Przepływ wartości jest skierowany przede wszystkich do właścicieli. Obrazem pozycji użytkowników/konsumentów jest wzrost nierówności między grupami dochodowymi w czasie pandemii lub chociażby wyniki płacenia podatków w Polsce za 2020 r. (Facebook – 5,17 mln PLN, a inPost – 113 mln PLN). W dłuższym okresie sztuczna inteligencja ma tendencję działać systemowo przeciwko człowiekowi. Codzienne czynności, które wykonujemy, coraz częściej są konwertowane w dane, gdyż używana przez nas technologia wkracza w naszą prywatność. Pierwszoplanowe korzyści z rozwoju AI mogą mieć jednak drugie dno – tworzyć scenariusz przypominający serial Netfliksa pt. „Squid Game”.

Współcześnie zapomnieliśmy, że obecna rzeczywistość jest światem ludzi, gdzie powinny być ważne zdrowie, przyjaźń i dobro. Dobitnie to pokazują ujawnione raporty z badań dotyczących aplikacji Instagram. Facebook, właściciel tej platformy, od lat wiedział o jej szkodliwości. Z wewnętrznych analiz firmy z ostatnich trzech lat wynika, że Instagram szczególnie jest „toksyczny” dla młodych dziewczyn.

Nowy etap transformacji cyfrowej to kontynuacja procesu, w którym (podobnie jak w grach) nie jesteśmy biernymi odbiorcami, dlatego coraz ważniejsza staje się cyfrowa tożsamość. W miejsce wgranych i zaprogramowanych elementów w formie algorytmów tworzy się przestrzeń, w której to my jesteśmy w środku „gry”. Decyzja Facebooka dotycząca zmiany nazwy na Meta stała się katalizatorem dla gigantów technologii Web 2.0 i inwestorów do przejścia w nowy wymiar. Rynkowa okazja, by ożywić Metaverse, przyciągnęła nie tylko spekulantów na rynek kryptowalut (w ciągu paru dni wzrosty były kilkukrotne), ale też różne firmy (takie jak Tinder, Nike, Adidas), które upubliczniły założenia swoich działań. Czym będzie Metaverse, jeśli zdominują go współczesne korporacje działające na dotychczasowych zasadach? Nowy cyfrowy świat jeszcze bardziej posłuży do tego, by zmieniać ludzi w „baterie” (w dostawców energii i danych) i stać się elementem władzy.

Skuteczność „zadania bólu” awatarowi będzie zatem wynikać z działania skierowanego w organizatora ekosystemu i jego zasilanie. Przedsmak takiego scenariusza można było zauważyć wraz z wejściem w życie nowej polityki prywatności Apple. W tym czasie Facebook protestował bardzo głośno, podkreślając, że będzie to strata m.in. dla lokalnych biznesów. Okazało się, że największym poszkodowanym został… Facebook. Stracił już ponad 8 mld USD (13%) przychodu, ponieważ jego użytkownicy zadecydowali, że nie pozwolą na śledzenie. Ta sytuacja pokazuje zarówno zaciętość potyczki o korporacyjne interesy, jak i problemy z urealnieniem zapisów RODO, według których każdy ma prawo do bycia dysponentem swoich danych.

Z pewnością platformy typu Web 2.0 w walce o władzę i zyski zastosują „zasłony dymne” w postaci społecznej odpowiedzialności biznesu oraz użyją swoich sztuczek znanych z tworzenia praktyk monopolistycznych. W stosunku do rynku Blockchain mogą wykorzystać zasoby, aby skutecznie go zdestabilizować. Można to osiągnąć np. poprzez „rozhuśtanie” rynku (spekulacje i destabilizacja informacyjna lub regulacyjna) lub przejęcie części rozwiązań na potrzeby własnego systemu i wykorzystanie do walki o standaryzację.

„ODŁOŻĘ SŁUCHAWKĘ…”

Człowiek w Metaverse, podlegający następstwu chwil, godzin, dni i tygodni, jest w swojej głębi poza czasem i dotyka wiecznego „teraz”. Uwikłany w fizyczność przestrzeni jako istota cielesna, znajduje się w niematerialnej przestrzeni jako istota duchowa. Wyjście z tego matriksa wymaga znalezienia nowego wymiaru. „Drzwi” do niego tworzy również technologia, ta sama, z którą trzeba czasem walczyć. Wszystko zależy od protokołu jej użycia. Wolność jest stanem ducha, który też jest niematerialny. Wolność jest w nas, ale żeby ją wyzwolić, trzeba być świadomym zagrożeń i nie poddać się „uwięzieniu” przez algorytmy. Jak będzie wyglądać najbliższa przyszłość Blockchainu i sztucznej inteligencji? Tarcia systemowe coraz bardziej polaryzują technologię z perspektywy jej protokołów i modeli biznesowych, w szczególności w kontekście dostępu do danych. Rozwój Metaverse może wykazać racje idealistów związanych z rynkiem Blockchain, którzy już teraz optymistycznie wieszczą początek zmian i rewolucję systemową zgodnie z cytatem z filmu „Matrix”: „Wiem, że tam jesteście. Czuję was. Wiem, że się boicie. Boicie się nas. Boicie się zmian. Nie znam przyszłości. Nie powiem wam, jak to się skończy. Ale powiem wam, jak się zacznie. Odłożę słuchawkę i pokażę ludziom to, co przed nimi ukrywaliście. Świat bez was. Świat niekontrolowany, bez granic i nakazów. Świat, w którym wszystko jest możliwe. To, co się stanie potem, już zależy od was”.

 


dr Wojciech Kurowski
Doktor nauk ekonomicznych, adiunkt w Instytucie Zarządzania Wartością SGH, członek komitetów inwestycyjnych funduszy venture capital. W przeszłości pracował m.in. w Komisji Papierów Wartościowych i Giełd (Departament Nadzoru Rynku) oraz pełnił funkcję członka zarządu w spółce informatycznej. Jest także współtwórcą kilku start-upów technologicznych, zajmujących się m.in. komercjalizacją Big Data. Obecnie rozwija system do potwierdzania tożsamości i wiarygodności, w tym w Metaverse. Na stanowisku adiunkta zajmuje się badaniami naukowymi dotyczącymi AI, Blockchain i cyberbezpieczeństwa (autor książki pt. Mafia 2.0. Jak organizacje przestępcze kreują wartość w erze cyfrowej). W Szkole Głównej Handlowej w Warszawie prowadzi wykłady z Big Data, Blockchain oraz start-upu technologicznego. Sprawuje opiekę naukową nad takimi organizacjami akademickimi SGH, jak Data Science Management, Blockchain Society oraz Klub Turystyczny Ekonomistów „TRAMP”.

 

wydanie specjalne Gazety SGH (364) Insight 2021

Artykuł jest częścią wydanie specjalne Gazety SGH (364) Insight 2021.